TIRO, BERSAGLIO E DANNI

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Questo argomento contiene 0 risposte, ha 1 partecipante, ed è stato aggiornato da Avatar Hannibal__1983 3 anni, 4 mesi fa.

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    Hannibal__1983
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    1- Cerchio di dispersione.
    Mostra, sulla zona d’impatto, l’insieme dei punti che il proiettile potrebbe colpire.
    Ovviamente parliamo di un sistema con il classico disordine di Heisemberg (non totalmente random, ma con zone di maggior probabilità) con picco nel centro.
    In parole povere, ci sono leggermente più probabilità di colpire la zone centrale, ma nulla impedisce che il proiettile vada a colpire un punto della circonferenza o addirittura fuori dalla circonferenza.

    2- Traiettoria dei proiettili
    I proiettili hanno una traiettoria balistica.
    Proiettili più pesanti o con una velocità alla volata (alla bocca del cannone) più bassa, cadranno più velocemente.
    Al contrario, e ciò vale soprattutto per i cacciacarri e per i cannoni tedeschi, velocità di uscita più alte, daranno luogo ad un tiro più teso.

    3- Rimbalzo
    Il colpo rimbalza, quando lo spessore effettivo della corazza supera la capacità di penetrazione del proiettile.
    I proiettili esplosivi NON seguono questo concetto, esplodono comunque e il danno è proporzionale al calibro del cannone e inversamente proporzionale allo spessore della corazza, se poi riescono a penetrare e\o colpire un punto critico, danneggiano molto di più di un proiettile penetrante.

    4- Spessore effettivo della corazza
    Se non c’è rimbalzo, viene calcolato lo spessore effettivo della corazza in funzione dell’angolo d’impatto.
    E’ un po’ complicato, perché viene introdotto un problema di trigonometria.
    Vi risparmio le spiegazioni tecniche che immagino non vi interessino, ma vi ricordo solo che seno e coseno sono funzioni limitate -1/+1.
    La formula utilizzata per calcolare lo spessore effettivo (S.E.) è questa:

    SE = Spessore Nominale / Cos(α)

    La traiettoria del proiettile viene quindi ricalcolata come se colpisse esattamente a 90° una corazza con lo SE così calcolato. In questo modo è possibile confrontare direttamente i valori di penetrazione e resistenza.
    (se vogliamo essere precisi, una corazza spessa “x” e inclinata a 30°, non si comporta esattamente come una spessa (x/cos30) inclinata a 90°, ma è una approssimazione decisamente buona per un gioco)

    N.B.: il modello del carro è dettagliato. Vuol dire che se avete davanti, ad esempio, un carro con una corazza da 250 mm e avete la fortuna di beccare esattamente l’oblò del pilota, lì la corazza non esiste, è 0mm. Un colpo in quel punto quindi, non solo penetra di sicuro, ma ferisce anche il pilota. Vuol dire che se esisteva un carro con il motore davanti invece che dietro, dovete colpire la parte frontale per danneggiarlo. Anche l’equipaggio è disposto come era disposto nei carri dell’epoca.

    5- Energia di penetrazione
    Una volta calcolato lo SE, il computer lo confronta con la penetrazione del proiettile che sta colpendo.
    L’energia diminuisce in funzione della distanza.
    L’accelerazione del proiettile (negativa in questo caso), dipende dal proiettile stesso e dalla sua traiettoria balistica.
    I proiettili tedeschi, in generale, perdono meno energia, in modo uniforme durante il tragitto.
    I proiettili da artiglieria, visto il loro peso e la loro traiettoria, tendono a perdere molta più energia nella fase ascendente per poi acquistarne in fase discendente.
    I proiettili russi, visto i calibri decisamente più grossi, sono quelli che perdono energia più velocemente.
    In ogni caso, i proiettili premium (quelli che si comprano con l’oro, per intenderci), perdono energia meno velocemente rispetto ai proiettili standard.

    6- Penetrazione VS Corazza
    Al momento del confronto, viene preso il valore di penetrazione calcolato tenendo conto di tutti quei fattori di cui sopra.
    La formula utilizzata per verificare la penetrazione è:

    (Energia +/-25%(energia)) – SE

    Se il resto dell’operazione “<0>= 0″, il colpo rimbalza.

    Il (+/-25%) è un fattore casuale di tipo gaussiano (quindi, “normale”).
    Questo vuol dire che è molto più probabile avere valori in un intorno piccolo di 0%, piuttosto che valori in un intorno piccolo degli estremi.
    Questo valore rispecchia tutti quei fattori casuali come vento, movimento del carro, fattura del proiettile, ecc ecc, che non è possibile calcolare singolarmente.
    Impedisce anche che il gioco diventi una mera questione matematica, dando la possibilità anche ad un carro piccolo di bucare un carro grosso (come effettivamente era).

    7- Calcolo del danno
    Premetto che questo vale esclusivamente per i proiettili AP e APCR.
    I proeittili HE ed HEAT, hanno un funzionamento differente che, attualmente, non è da me conosciuto, resta il fatto che siano utili dove la corazza ha dei punti deboli e dove sta l’equipaggio, cioè la maggior parte delle volte frontalmente. L’esplosione ha un suo raggio di azione e penetra dai punti con corazza 0: feritoie, alloggio mitragliatrice ecc, danneggia i moduli e ferisce l’equipaggio togliendo hit points. Inoltre irritano o spaventano chi li subisce facendogli, spesso, sbagliare la giusta scelta di movimento, mira, copertura.

    Innanzi tutto, ancora una volta, il danno dipende dall’energia cinetica. Una volta che è penetrato tuttavia, perderà progressivamente energia e capacità di penetrazione, fino a fermarsi (si ferma sempre: non può trapassare il veicolo).
    In oltre, il danno totale subisce una modifica di +/-25%, esattamente come accade per calcolare la capacità di penetrazione.

    Il proiettile all’interno del carro si muove in una direzione sempre lineare (non rimbalza) e causa danni a qualunque modulo o carrista che incontra.
    Se colpisce più moduli e carristi, il danno totale viene diviso proporzionalmente all’energia all’impatto.

    Faccio un esempio: facciamo finta che ci siano 3 oggetti uno dietro l’altro di materiali diversi.
    Ora, il primo viene colpito con il 100% della potenza d’impatto, poi il proiettile perde potenza e colpisce il secondo al 50%, per poi colpire il terzo al 25% della potenza e poi fermarsi.
    Il rapporto è 4:2:1. Questo vuol dire che il primo oggetto prende 4/7 del danno, il secondo 2/7 e il terzo solo 1/7.

    Ecco spiegato quindi, per quale ragione a volte un carro colpito con “critical hit”, non perde vita: ha colpito un modulo esterno (cannone, ottiche, in alcuni carri anche la tanica della benzina) che ha assorbito tutto il danno.

    I carri armati sono oggetti modulari ovviamente.
    Questo vuol dire che sono costruiti come oggetti digitali dall’insieme di più “pezzi”. Dovete immaginare varie scatole (i moduli) poste all’interno di uno scatolone più grande (il corpo principale del carro). Per fare male al carro quindi, dovete fare in modo che il proiettile colpisca lo scatolone più grande.

    8- Colpi critici
    Colpendo un modulo, si fa un colpo critico.
    Distruggere o danneggiare un modulo nemico comporta una brusca riduzione delle caratteristiche di quel modulo.
    Colpire il cannone, riduce moltissimo la sua precisione, così come colpire le ottiche riduce tantissimo il tempo di mira.

    Esistono tuttavia tre moduli speciali, che possono avere un effetto collaterale: la riservetta portamunizioni, il serbatoio del carburante e il motore.

    La prima, se danneggiata, (il servente dice: “they hit an ammo, but we are luky it didn’t explode”, “hanno colpito un proiettile, ma per fortuna non è esploso”), riduce tantissimo i tempi di ricarica.
    Se distrutta (il servente non dice nulla perché è morto : Sad : ), il carro scoppia, a prescindere dalla vita che gli rimane.

    Gli ultimi due, se danneggiati, riducono sensibilmente la velocità del carro armato.
    Quando colpiti però, esiste la possibilità, differente da motore a motore e da carro a carro, che questi prendano fuoco.
    Il fuoco causa danno regolarmente al carro armato, non solo togliendogli vita, ma anche danneggiando e distruggendo gli altri moduli.
    Se non domato in tempo, potrebbe raggiungere anche la stiva delle munizioni e il carro potrebbe esplodere, quindi è bene fare attenzione.

    Adoro i piani ben riusciti!

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