Come funziona World of Tanks

World of Tanks è un gioco multiplayer massivo (MMOG), con alcuni elementi di ruolo (RPG) estremamente limitati (gestione equipaggio, Clan Wars), un certo livello di accuratezza storica (nomi, nazionalità, forma dei mezzi e dei componenti), e di realismo (fisica, funzionamento, ambientazioni del gioco).
Il gioco si basa su un sistema di funzionamento che si pone tra l’arcade e la simulazione, creando così una soluzione unica nel proprio genere.
In questa guida vorrei tentare di esporre alcuni elementi base che permettano di comprendere come funziona il sistema di gioco.

1. La fisica di gioco

Il gioco attuale (0.6.7) si basa sopra un motore grafico non sviluppato dai creatori di gioco ma impiegato su licenza. Le prossime patch (7.+) apporteranno alcune modifiche, inerenti specialmente la quantità di oggetti tridimensionali presenti nel mondo di gioco, gli effetti visivi e la fisica in generale.
Appare importante segnalare che non tutti i dati relativi al gioco sono pubblici o ricavabili dai file del client, questo per scelta degli sviluppatori. I calcoli che vengono eseguiti per far funzionare il gioco avvengono principalmente nel server principale, da qui la scarsa, sostanzialmente nulla possibilità di usare trucchi di alcun tipo.

1.1 Proiettili e cannoni

In WoT la fisica di gioco agisce secondo un sistema semplificato, che pone però particolare risalto al calcolo delle traiettorie dei proiettili e il loro effetto nell’ambiente di gioco. Questo si può considerare l’aspetto più strettamente simulativo del gioco: i proiettili sparati da ciascun cannone hanno dei valori predeterminati in termini di velocità / penetrazione / danno.
Penetrazione e danno sono indicati come valori numerici in gioco ma è bene notare che i valori effettivi saranno di volta in volta calcolati dal gioco facendo ricorso ad una estrazione casuale del valore stesso in base alla distribuzione statistica di tipo normale (quindi nella maggior parte dei casi si attesteranno su valori medi). I proiettili viaggiano nell’ambiente di gioco in modo libero ma entro una certa gittata, limitata a 800 metri (dato non confermato).
Il sistema assegna ai proiettili una determinata velocità in base al cannone. I proiettili perforanti -AP- subiscono una perdita nei valori di penetrazione con l’aumentare della distanza dal bersaglio (25% ogni 100m -dato non confermato).
Il cannone non ha comandi di elevazione, ma si basa semplicemente sul sistema punta-e-clicca, tutti i calcoli di alzo vengono eseguiti in modo automatico, e i proiettili seguono sempre un arco che li porta a colpire con angolo di 0/5/10 gradi a seconda della distanza (normalizzazione).
La fisica di gioco tiene conto dello spessore e dell’inclinazione delle corazzature e gli angoli multipli di impatto tra proiettile e corazza (come nella realtà), assegnando un valore reale fisso alle pistre di corazza, ma calcolando di volta in volta gli angoli effettivi di impatto sugli assi x, y, z.
Questi elementi forniscono sostanzialmente la “base tecnica” su cui si fonda l’abilità dei giocatori (la valutazione tra: cannone, proiettile, corazza bersaglio), si considerino le variabili possibili di posizionamento, la distanza min/max potenziale e la varietà di mezzi e cannoni in gioco per avere un’idea dei calcoli potenziali. Tuttavia vi sono altri elementi da tenere in considerazione (capitolo 2).
I proiettili hanno infine un valore di “danno d’area” (sensibile solamente con i proiettili ad alto esplosivo -HE-) quando colpiscono il terreno o un oggetto, trascurabile se non sui mezzi di artiglieria semoventi, specie di livello elevato; un carro, esplodendo, non produce alcun danno d’area.
Sarebbe bene notare che i cannoni dei carri, pur essendo modellati in tre dimensioni, sono considerati privi di dimensione dal modello fisico; questo significa che le barre dei cannoni non possono essere bloccate da un elemento di gioco, che si tratti di un edificio o un carro nemico. La ragione di questa scelta sta nel rendere i controlli del mezzo più agevoli.

1.2 Cingoli, motori e velocità

I carri in WoT hanno sospensioni fisse. I valori che contribuiscono a dare ai mezzi la capacità di movimento sono: HP motore (cavalli), velocità massima, velocità di rotazione sospensioni (grad/sec), peso.
Il rapporto peso/potenza è un utile dato per capire le possibilità effettive di accelerazione e decelerazione dei veicoli. Altri fattori calcolati dal gioco includono: il tipo di terreno, l’elevazione del terreno, la condizione dei cingoli (danneggiati o meno). Ciascun carro ha un preciso valore con cui si rapporta alla capacità di attraversamento di vari tipi di terreno (dati non pubblicati).
La velocità massima è un dato fisso e nella maggior parte dei casi maggiore rispetto ai valori reali (che sono tra l’altro basati sulla prova su strada).

1.3 Speronamento e collisioni

Le collisioni tra carri dei giocatori possono portare alla perdita di punti vita da parte di uno dei protagonisti oppure entrambi, anche i cingoli possono essere danneggiati da uno speronamento.
Nel calcolare il risultato di qualsiasi collisione, il motore di gioco fa uso delle seguenti variabili (note), in ordine di importanza: peso di mezzi, velocità relativa all’impatto, spessore delle corazze, angolazione delle corazze (la formula percisa non è nota).
Qualsiasi altra collisione con oggetti del gioco non comporta conseguenze per i mezzi dei giocatori.

2. I modelli dei carri armati

I carri armati in WoT sono modellati con poligoni tridimensionali sino ad ottenere una forma quanto più precisa possibile rispetto al corrispettivo reale.
Tutti i carri armati in WoT hanno un valore di “punti vita” o “health points“. Si tratta di valori arbitrari impiegati per dare un valore arcade e semplificato al gioco. Le funzionalità di un carro danneggiato rimangono pari ai valori relativi al medesimo mezzo perfettamente sano; quindi, un carro con il 100% di “vita” ha le stesse funzionalità di un carro con l’1% di “vita”. Quando la vita raggiunge lo 0% il mezzo è distrutto.
In questo caso, l’elemento simulativo è dato dai “moduli” e dai “membri dell’equipaggio“.

I “moduli” altro non sono che dei sotto-sistemi che compongono il carro armato. Tutti i mezzi in gioco presentano i seguenti moduli:

cingolo destro (danneggiato= minore accelerazione/angolo di sterzata ; distrutto= carro immobilizzato)
cingolo sinistro (ibidem)
motore/trasmissione (danneggiato= minore accelerazione ; distrutto= carro immobilizzato ; rischio di incendio %)
riservetta delle munizioni (danneggiato= minore rateo di tiro del cannone ; distrutto = -10000HP, carro distrutto)
torretta (danneggiato= velocità di rotazione della torretta diminuita ; distrutto= torretta bloccata)
radio (danneggiato/distrutto= raggio di portata della radio ridotto)
apparato di visuale (danneggiato/distrutto= raggio di visuale del carro ridotto)
cannone (danneggiato= precisione diminuita ; distrutto= impossibilitato a far fuoco)
serbatoio del carburante (danneggiato/distrutto= aumento della possibilità di incendo ; rischio di incendo %)

Nota: la posizione, le dimensioni e i punti vita di ciascun modulo dipende dal singolo carro.
Nota2: alcuni moduli sono “esterni”: cannone/cingoli/(serbatoio); gli altri sono “interni”, cioè protetti dalla corazzatura (eventualmente dall’equipaggiamento protezione anti-schegge).
Nota3: motore e trasmissione sono posizionati separatamente e secondo la realtà dei mezzi, ma sono considerati entrambi “motore” secondo il sistema di gioco.
Nota4: un carro può incendiarsi sia a seguito di un danno al motore, sia a seguito di un danno al serbatoio, ma nel secondo caso il motore verrà a sua volta danneggiato. L’incendio è la peggio sciagura per un carro: infatti non comporta solamente una perdita costante di tot punti vita al secondo ma danneggia uno dopo l’altro tutti i moduli interni del carro.

I “membri dell’equipaggio” funzionano come i moduli:

capocarro (colpito= raggio di visuale ridotto)
cannoniere (colpito= precisione del cannone diminuita)
pilota (colpito= accelerazione e velocità di sterzata ridotte)
caricatore (colpito= rateo di tiro del cannone ridotto)
operatore radio (colpito= raggio di portata della radio ridotto)

Nota: la posizione e il numero di ciascun membro dell’equipaggio dipende dal singolo carro; i carri che hanno un ridotto numero di membri dell’equipaggio possono trasferire più funzionalità sullo stesso membro.
Nota2: può capitare che tutti i membri dell’equipaggio siano feriti/colpiti, in tal caso il carro viene considerato distrutto pur avendo ancora punti vita (ma senza esplodere).
Nota3: nel caso in cui due membri dell’equipaggio svolgano la stessa funzione (2 caricatori), ma uno viene colpito, il danno complessivo viene calcolato al 50%.

Ciascun modulo e membro dell’equipaggio è modellato tramite un poligono invisibile che trova posto all’interno del modello tridimensionale del carro (“hitbox” o “collision model”. Inoltre, ciascun modulo e membro dell’equipaggio ha un valore di “punti vita”, 100% sano, 1%-99% danneggiato, 0% distrutto. Un modulo danneggiato ha una funzionalità ridotta, un modulo distrutto non ha alcun modo di funzionare. I kit di riparazione/pronto soccorso permettono di riparare un modulo in modo definitivo sino al termine della partita, ma ciò non significa che lo stesso modulo non possa essere colpito nuovamente.
Si ricordi che i moduli e i membri dell’equipaggio hanno valori di “vita” completamente scollegati rispetto al valore di “vita” del carro armato; inoltre, tali valori sono sconosciuti e non possono essere osservati durante il gioco.

3. L’interazione con l’ambiente

In WoT le mappe di gioco sono ambienti che simulano una porzione di terreno reale, con tutti gli elementi che vi si possono trovare. Le mappe hanno una dimensione minima di 600×600 metri, massima di 1000×1000 metri, a seconda che siano più o meno ricche di dettagli/poligoni.
I carri sono liberi di muoversi sulla maggior parte della mappa, ma alcune zone sono inaccessibili (cime di montagne/pendii troppo scoscesi/acqua profonda etc.). Non è possibile superare i confini delle mappe. Non è possibile “cadere” da un pendio o un burrone.
Gli elementi di gioco si distinguono sostanzialmente in:
-cespugli/vegetazione bassa (non interagibile);
-rocce (non interagibili e indistruttibili);
-alberi (abbattibili);
-case e strutture (in alcuni casi possono essere distrutte, in altri sono indistruttibili);
-staccionate/sbarre di legno/stracci appesi/pali del telegrafo, lampioni, cucce del cane etc. sono elementi distruttibili ma che non occludono la linea di visuale o i proiettili;
-muri di pietra/cemento, sacchetti di sabbia, grandi cumuli di oggetti sono elementi distruttibili e capaci di occludere la linea di visuale o fermare i proiettili.

Tutti gli elementi distruttibili possono essere rasi al suolo sia dal contatto diretto (speronamento o contatto, a patto di avere un mezzo sufficientemente potente/pesante) sia da uno o più proiettili.
Lo speronamento di qualsiasi oggetto in gioco, sia distruttibile che non, non comporta la perdita di punti vita del proprio carro.
I ponti non possono essere distrutti.
I relitti dei carri armati distrutti rimangono presenti nell’ambiente di gioco come oggetti indistruttibili e possono essere spostati a patto di avere un mezzo di peso simile o nettamente superiore al relitto.

4. Il sistema di visuale

4.1 Distanze

L’orizzione visibile in WoT è fissato ad una distanza di circa 800 metri. Entro questo limite il gioco “disegna” l’ambiente circostante e lo rende visibile. I mezzi amici o nemici sono visibili ad un massimo di 700 metri circa. Dato che ogni carro ha una visuale limitata ad un massimo di 500 metri, per poter vedere un nemico tra i 500 e i 700 metri sarà necessario che un compagno di squadra abbia il bersaglio nel proprio raggio visivo e possa trasmetterne la posizione via radio.
Ciascun carro possiede un valore di raggio visivo, che indica la distanza massima alla quale può individuare un bersaglio, in condizioni normali. Questa capacità dipende essenzialmente dal tipo di torretta, dall’abilità del capocarro e da eventuali equipaggiamenti adibiti a migliorare la distanza di visuale.
Si noti che le caratteristiche riportate in gioco, relative a ciascun carro armato, si riferiscono al massimo possibile che si possa ottenere con un equipaggio addestrato al 100%. Come detto in precedenza, qualsiasi valore sia dato al campo visivo standard di un carro e i bonus provenienti da eventuali equipaggiamenti aggiuntivi, questo non potrà mai eccedere i 500 metri.

4.2 La visuale dei carri

Il campo visivo di un carro si estende a 360° intorno ad esso, e tecnicamente funziona secondo il seguente schema:
esistono diversi “punti di controllo” o “checkpoints” che sorvegliano il campo visivo tutt’attorno. Questi punti di controllo sono posizionati più o meno nello stesso modo su ciascun carro:

Per capire come funzionano questi “punti di controllo” si immagini una serie di “raggi” che sondano il terreno circostante partendo da ciascuno di questi punti. I raggi sono aggiornati e si ripetono secondo il seguente schema:
-entro 50 metri : ogni 0.1 secondi
-entro 150 metri: ogni 0.5 secondi
-entro 270 metri: ogni 1.0 secondi
-entro 445 metri: ogni 2.0 secondi
Esiste poi un punto di controllo “dinamico” che salta tra le due posizioni in torretta in base al movimento della stessa.Quando un mezzo nemico entra nel raggio di visuale massimo del proprio carro (e non sono presenti ostacoli solidi che ne impediscano completamente la visuale – un edificio, una collina, una roccia) il gioco esegue un calcolo immediato e lo ripete ad ogni aggiornamento dei punti di controllo (si veda la tabella qui sopra). Questo calcolo considera le seguenti variabili:
-valore di camuffamento del carro nemico
-condizione del carro nemico (statico/in movimento) e del proprio carro (statico/in movimento)
-effetti negativi dati da cespugliI cespugli (al contrario degli alberi o dell’erba alta) rappresentano il principale fattore capace di ostacolare o impedire del tutto l’individuazione di un carro. Esistono cespugli di diverse dimensioni, maggiore la dimensione maggiore la capacità di “tagliare” le linee di visuale e impedire l’individuazione.
Si noti che l’effetto negativo dei cespugli al fine dell’individuazione è cumulabile.

4.3 Il valore di camuffamento

Ciascun carro armato in WoT è dotato di due valori numerici che ne indicano la “capacità di camuffamento”, detto anche “fattore di invisibilità”, in condizione di staticità (compresa la torretta) e in movimento. Questi dati non sono stati pubblicati e sono tutt’ora non noti. Per avere un’idea generica dei possibili valori si tengano presente le seguenti caratteristiche:
-dimensioni del carro
-altezza totale da terra
-tipo di motore
-potenza del motore
-cacciacarri (bonus esclusivo)
A questi valori si aggiungono eventuali ulteriori bonus, quali la presenza dell’equipaggiamento “rete mimetica” o l’abilità secondaria dell’equipaggio detta “camuffamento” o “camouflage”.
Il principale malus o effetto negativo consiste nell’azione di fuoco. Quando si spara con il proprio cannone si mette in netta evidenza il proprio mezzo, i bonus di cui sopra si annullano e la capacità di camuffamento offerta dai cespugli entro un raggio di 15 metri viene azzerata.
Nota: quando uil proprio carro viene individuato sono necessari almeno 10/15 secondi prima che il sistema di camuffamento possa essere nuovamente efficace, anche se l’unico eventuale nemico capace di individuare il proprio carro dovesse essere distrutto.

5. Le meccaniche di progressione in gioco (xp, crediti, oro, ricerca, acquisto)

5.1 Le monete di WoT

In WoT esistono due tipi di moneta: oro e crediti.

L’oro è utilizzabile nei seguenti modi:
-conversione in crediti
-conversione degli xp (punti esperienza) in free xp (esperienza libera)
-acquisti in-gioco di proiettili e consumabili Premium
-upgrade dell’account a Premium
-smontaggio e recupero di equipaggiamenti altrimenti non smontabili da un carro
-personalizzazione dei membri dell’equipaggio
-acquisto di spazio nel garage/rimessa
-acquisto di spazio nella caserma
-acquisto dei carri armati Premium

L’oro si può ottenere nei seguenti modi:
-acquisto tramite il pagamento di denaro reale sul sito pricipale del gioco (con diverse forme di pagamento)
-vincita di concorsi organizzati all’interno del gioco
-vincita di concorsi organizzati all’esterno del gioco (sito principale e forum)
-possesso di una provincia nelle Clan Wars (oro a disposizione del Clan)

I crediti sono utilizzabili nei seguenti modi:
-acquisto dei carri armati
-acquisto di beni di consumo, equipaggiamenti e munizioni standard
-riparazione dei carri armati
-acquisto dei moduli per i carri armati

I crediti si possono ottenere nei seguenti modi:
-azione di gioco in battaglia
-conversione di oro
-vendita di qualsiasi oggetto di gioco (anche se acquistato con l’oro) (nota: si ricava solamente il 50% del corrispettivo speso -calcolato in crediti)

Nel gioco, attualmente, non esiste alcun modo per scambiare oggetti, crediti oppure oro con altri giocatori, nè in modo diretto nè tramite aste o mercati liberi.
Nota: esiste un sistema di protezione che limita la vendita di veicoli ad un massimo di 5 ogni 24 ore.

5.2 La progressione in gioco

I carri armati in WoT sono divisi in due categorie: i mezzi Premium (che si possono ottenere tramite la spesa di una certa somma di oro) e i mezzi standard, che sono organizzati secondo uno schema ad albero tecnologico, uno per ciascuna nazione rappresentata in gioco.
Ciascun albero tecnologico presenta diversi collegamenti tra i mezzi e la progressione nel gioco avviene scalando questi alberi tecnologici e le loro ramificazioni. Ciascun carro presenta a sua volta un piccolo albero tecnologico che comprende tutti i possibili miglioramenti/moduli che possono essere ricercati per quel dato veicolo. I punti esperienza sono collegati a ciascun carro e possono essere spesi solamente a partire dalla relativa posizione all’interno dell’albero tecnologico. I punti di esperienza libera possono essere invece spesi ovunque, su qualsiasi albero tecnologico, a patto di seguire la progressione richiesta dall’albero; tale esperienza è detta “libera” proprio perchè può essere investita liberamente.
I punti esperienza si ottengono tramite l’azione di gioco, un bonus pari al 5% di ciò che si vince al termine di una partita viene aggiunto sotto forma di esperienza libera.
Un altro modo per ottenere esperienza libera consiste nella conversione tramite l’uso di oro. Al fine di poter convertire l’esperienza accumulata grazie ad un mezzo specifico è necessario non soltanto l’oro, ma anche la condizione di “elite” del veicolo stesso. Tale condizione è raggiunta solamente quando sono stati ricercati tutti i moduli presenti nell’albero tecnologico dedicato a quel veicolo. Si noti che i carri armati Premium godono della condizione di elite per loro stessa natura.

Esperienza e crediti si ottengono entrambi dall’azione di gioco. La formula esatta non è nota; tuttavia, per comprendere come ottenere esperienza e crediti, si consideri il seguente elenco di azioni (in ordine di importanza):

danneggiamento di un carro nemico (maggiore il livello, maggiore la vincita, maggiore la differenza tra il livello del proprio mezzo e quello dell’avversario, maggiore la vincita);
conquista della base avversaria (in base alla percentuale di cui si è responsabili)
difesa della propria base dalla cattura (in base alla percentuale di cui si è responsabili)
individuazione di mezzi nemici
mantenimento dell’individuazione dei mezzi nemici nel mentre vengono colpiti dai mezzi amici
danneggiamento/distruzione di un modulo dell’avversario
distruzione di un mezzo nemico
sopravvivenza alla battaglia

Inoltre, un ulteriore bonus viene distribuito ai membri della stessa squadra in base al risultato complessivo della squadra stessa (totale danni fatti/subiti).
In caso di vittoria della partita (sia tramite la conquista della base che tramite la distruzione di tutti i mezzi avversari), viene assegnato a ciascun giocatore un bonus pari ad un ulteriore 50% di quanto ottenuto.
Il sistema che calcola esperienza e crediti, in realtà, è molto complesso; un fattore aggiuntivo potrebbe consistere nella distanza percorsa durante la partita, nel tipo di mezzo impiegato, nella distanza degli ingaggi e quant’altro, ma non esistono dati precisi a questo riguardo.

6. Le meccaniche di interazione tra i giocatori

6.1 Chat

I giocatori in WoT hanno accesso alla chat generale e alla chat per compagnie dalla schermata del garage. In queste chat è consentito il solo uso della lingua Inglese e tutti i giocatori possono leggerle e scrivervi.
Utilizzanto i pulsanti in garage è possibile unirsi ad un canale specifico oppure creare dei canali personalizzati, in qualsiasi lingua si preferisca. Inoltre, è possibile aprire una discussione diretta con qualsiasi giocatore.
La chat in gioco, durante una partita, è divisa tra visibile a tutti e visibile esclusivamente al proprio team, sarebbe sempre bene impiegare quest’ultima per discutere di tattiche/avvertimenti e suggerimenti.

Tutte le chat in gioco sono moderate e soggette a regole, valenti anche per tali chat.

I giocatori possono infine aggiungere i propri colleghi ad un elenco personale di amici oppure ad una lista di indesiderati (bloccandoli).

6.2 Comunicazione vocale

Tramite le opzioni è possibile abilitare/disabilitare la possibilità di auscultare e partecipare alla chat vocale del gioco.

6.3 Plotoni e Compagnie

Un modo alternativo di giocare a WoT consiste nel prendere parte ad un plotone oppure ad una compagnia, in questi casi sarà possibile giocare con i propri amici avendo la certezza di trovarsi nella stessa squadra nella partita successiva.
I plotoni non hanno limitazioni di sorta mentre le compagnie devono essere costruite con precisione in modo tale da rientrare nei parametri necessari (punteggio).

6.4 Il “fuoco amico”

Il “fuoco amico” è presente in WoT. Per proteggere i giocatori da abusi da parte di altri utenti esiste un sistema automatico che calcola il danno effettuato contro mezzi amici e varia di conseguenza il livello di “allerta” relativo a ciascun giocatore. Conseguenza di una certa quantità di danni inflitti consiste nell’indicazione di “teamkiller”, il nickname del giocatore diventa di color blu e può quindi essere colpito anche da mezzi amici senza che questi intercorrano in alcuna penalità. L’indicazione con il nome blu dura per una certa quantità di tempo. Tuttavia, anche successivamente lo status del giocatore colpevole di teamkill rimarrà ben segnalato e tenuto sempre presente dal sistema automatico. Nel caso di comportamenti gravemente scorretti oppure eccessivamente ripetuti i giocatori potranno subire sospensioni temporanee e/o permaenti ai loro account di gioco.
Il sistema è completamente automatico e non ci si può appellare contro di esso in alcun modo.
Il “fuoco amico” non è considerato tra membri dello stesso plotone, quindi fate attenzione a chi scegliete come compagno di plotone.
Nel caso in cui vengano inflitti danni a mezzi amici, il sistema calcolerà e sottrarrà una piccola quantità di denaro e punti esperienza come multa al giocatore responsabile dell’abuso.